Hub de la soluce Static Dread: The Submarine
Battements d'intrigue et fourches de fin, sans codes radio du phare.
Ce hub est le côté histoire du wiki. Le hub des guides enseigne les systèmes. Ici on les met en ordre : accident, briefing du second, quarts sonar, Timmy, réacteur, faille, mutés, capitaine scellé, crédits. Static Dread: The Submarine est un solo ramifié sorti le 14 août 2026. Pas un seul vrai chemin. Un premier chemin, puis des drapeaux.
Commencez par la soluce de l’histoire si vous êtes bloqué sur une porte. Le guide des fins si vous avez déjà les crédits et voulez Dream Team, culte ou Blackfort. Marins et cassures : destins de l’équipage.
Comment utiliser ces pages
Haut en bas au premier quart si vous voulez seulement débloquer. Sautez les noms de fins jusqu’à un générique. La page histoire garde de l’aide mécanique (où consigner un pont, quand s’asseoir au sonar) et renvoie à Premiers pas, sonar, gestion d’équipage, survivre et Timmy.
Ne collez pas les séquences nucléaires du phare. Ces codes (radio 018.9, 357, Omega, lancement 74-20-73) sont l’autre jeu. L’Ares a ses objets, dont le salvage NMA-237, et ses trophées.
À quoi ressemble une partie
La plupart des horloges Steam : trois à quatre heures pour une fin. Vous allez : 1) survivre à la fuite et consigner l’escalier ; 2) prendre la liste et pourvoir Kelly, Zack, Sharon, Michael ; 3) tenir le sonar jusqu’à un cap côte, épave ou faille ; 4) traiter les algues de Timmy ; 5) chasser l’accès réacteur pendant que le cœur compte ; 6) un beat mythos tardif — ville, temple, ennemi, porte du capitaine — selon combien de gens il vous reste ; 7) crédits, puis une deuxième partie si ça vous chante.
Objets et arcade sont du bruit optionnel dans ce squelette. Parquez-les sur objets secrets sauf si un trophée est toute votre raison de rejouer.
Langage de branche
- Mission d’abord — tirer sur Timmy, forcer le travail, dépenser des marins, pinger fort.
- Équipage d’abord — épargner, refuser, garder Dream Team possible.
- Enquêter — suivre failles, clés, temples, Blackfort.
- Se retirer — côte, survie, trophée Survivors.
Ce sont des langues de critiques, pas des noms de menu. Les fichiers montrent des conversations et des cartes. Si un choix dit qu’on ne peut plus reculer, croyez-le. Des avis ont dit que certains locks sont mal signalés ; planifiez avec les fins avant de cliquer.
Quand ne pas être ici
Si vous n’avez pas lancé le jeu, lisez la critique et les notes de lancement. Si vous ne bougez pas ou ne tirez pas, il vous faut Commandes, pas une carte de plot. Si le bateau inonde, comment survivre. Les soluces n’arrêtent pas un sas.
Prêt pour la feuille ordonnée : soluce de l’histoire. Prêt à spoiler les drapeaux : fins. Gardez le hub de l’équipage dans un autre onglet.
L’Ares est court. Se perdre, c’est souvent un log manqué, un devoir sonar manqué, ou une carte de liste manquée — pas une page wiki manquante. Servez-vous de ce hub pour choisir lequel des trois vous avez oublié.
Foire aux questions
Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.
Y a-t-il une seule soluce correcte ?
Non. Caps et choix d'équipage changent les cartes plus tard. Histoire pour l'ordre, Fins pour les drapeaux.
Ça spoile Timmy ?
La page histoire mentionne la fourche. Le guide des fins nomme les trophées. Partez si vous voulez un premier quart à l'aveugle.
Puis-je utiliser les codes du phare ?
Non. Radio et nucléaire du premier jeu ne s'appliquent pas à l'Ares.
Combien d'heures prévoir ?
Une fin : souvent 3–4 heures. Trophées et fins extra : d'autres parties.