Hub de la guía de Static Dread: The Submarine
Beats de trama y horquillas de final, sin códigos de radio del faro.
Este hub es el lado de historia de la wiki. El hub de guías enseña sistemas. Aquí los ponemos en orden: accidente, briefing del segundo, turnos de sónar, Timmy, reactor, falla, mutados, capitán sellado, créditos. Static Dread: The Submarine es un juego en un jugador ramificado lanzado el 14 de agosto de 2026. No hay un solo camino verdadero. Hay un primer camino y luego banderas.
Empieza con la guía de la historia si estás atascado en una puerta. Con la guía de finales si ya viste créditos y quieres Dream Team, cultista o Blackfort. Marineros y roturas: destinos de la tripulación.
Cómo usar estas páginas
De arriba abajo en el primer turno si solo quieres desatascarte. Salta nombres de finales hasta un crédito. La página de historia guarda ayuda mecánica (dónde registrar una cubierta, cuándo sentarte al sónar) y apunta a Primeros pasos, sónar, gestión de tripulación, sobrevivir y Timmy.
No pegues secuencias nucleares del faro. Esos códigos (radio 018.9, 357, Omega, lanzamiento 74-20-73) son del otro juego. El Ares tiene sus objetos, incluido salvamento como NMA-237, y sus trofeos.
Cómo se ve una partida
La mayoría de relojes de Steam: tres a cuatro horas para un final. Vas a: 1) sobrevivir a la fuga y registrar la escalera; 2) tomar la lista y cubrir a Kelly, Zack, Sharon, Michael; 3) sentarte al sónar hasta un rumbo costa, pecio o falla; 4) tratar las algas de Timmy; 5) cazar acceso al reactor mientras el núcleo cuenta; 6) un beat de mito tardío — ciudad, templo, enemigo, puerta del capitán — según cuánta gente te quede; 7) créditos, luego una segunda partida si te apetece.
Coleccionables y arcade son ruido opcional en ese esqueleto. Párcalos en coleccionables salvo que un trofeo sea toda tu razón de rejugabilidad.
Lenguaje de rama
- Misión primero — disparar a Timmy, forzar trabajo, gastar marineros, pinear agresivo.
- Tripulación primero — perdonar, rechazar, mantener Dream Team posible.
- Investigar — seguir fallas, llaves, templos, Blackfort.
- Retirarse — costa, supervivencia, trofeo Survivors.
Son lenguas de crítica, no nombres de menú. Los archivos muestran conversaciones y tarjetas. Si una decisión dice que no hay vuelta, créelo. Reseñas se quejaron de locks mal señalados; planifica con finales antes de pulsar.
Cuándo no estar aquí
Si no has lanzado el juego, lee el análisis y las notas de lanzamiento. Si no te mueves o no disparas, necesitas Controles, no un mapa de trama. Si el barco se inunda, cómo sobrevivir. Las guías no detienen una escotilla.
Listo para la hoja ordenada: guía de la historia. Listo para spoilear banderas: finales. El hub de tripulación en otra pestaña.
El Ares es corto. Perderse suele ser un log fallido, un deber de sónar fallido o una tarjeta de lista fallida — no una página wiki faltante. Usa este hub para elegir cuál de los tres olvidaste.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas a las dudas más comunes.
¿Hay una sola guía correcta?
No. Rumbos y decisiones de tripulación cambian mapas después. Historia para el orden, Finales para las banderas.
¿Spoilea a Timmy?
La página de historia menciona la horquilla. La guía de finales nombra trofeos. Márchate si quieres un primer turno a ciegas.
¿Puedo usar códigos del faro?
No. Radio y nuclear del primer juego no aplican al Ares.
¿Cuántas horas presupuestar?
Un final suele ser 3–4 horas. Trofeos y finales extra piden más partidas.