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Guides de Static Dread: The Submarine

Manuels du second pour un bateau qui fuit, hanté, et à court de monde.

Dernière mise à jour:

Hub des guides

Ce hub est le côté pratique du wiki Static Dread: The Submarine. Si vous avez embarqué sur l’Ares et vous êtes senti perdu — portes scellées, pont qui fuit, console sonar qui ne verrouille pas — commencez ici au lieu de deviner. Le jeu est sorti le 14 août 2026 en solo Windows sur Steam et GOG. Il n’y a pas de coopération, ni de codes à racheter façon Roblox. Il vous faut un ordre d’opérations.

Utilisez Premiers pas pour l’accident d’ouverture. Gardez Commandes ouvert si vous ne dégagez pas le pistolet. Ouvrez le guide du sonar avant de classer le premier contact. Pourvoyez les gens avec la gestion d’équipage dès que la liste apparaît. Quand l’horloge du réacteur et les voies d’eau s’empilent, comment survivre est la checklist. Quand les algues prennent Timmy, lisez que faire de Timmy avant de tirer. Pour un verdict face à The Lighthouse, voyez la critique. Pour les ponts, les sas scellés et les consoles de sauvegarde, ouvrez la carte de l’Ares. Pour les plaques que vous ne soudez pas depuis l’intérieur, utilisez le guide du drone.

À quoi servent ces guides

Static Dread: The Submarine mélange exploration à la première personne, assignation de roster et lecture sonar. Le combat est rare et volontairement maladroit. La plupart des morts viennent d’une voie d’eau ignorée, du mauvais marin envoyé au mauvais poste, ou d’un ping auquel quelque chose répond. Les guides ci-dessous supposent le build retail. Les sauvegardes de démo ne passent pas ; le détail est dans les notes de lancement.

L’ordre de l’histoire et les conditions de fin sont dans le hub de la soluce, pas ici. Les marins nommés et leurs destins longs sont dans le hub de l’équipage. Specs, trophées et objets cachés sont dans le hub des outils.

Ordre de lecture suggéré

  1. Premiers pas — accident, panneau de pression, briefing du second.
  2. Commandes — déplacement, interaction, arme, manette.
  3. Guide du sonar — animal contre navire contre inconnu.
  4. Gestion d’équipage — Kelly, Zack, Sharon, Michael.
  5. Comment survivre — réacteur, sas, folie.
  6. Que faire de Timmy — tirer, épargner, ou chercher un remède.
  7. Critique — pour qui est le jeu après une première fin.
  8. Carte de l’Ares — ponts, salles bloquées, consoles de sauvegarde.
  9. Guide du drone — nourriture, compartiments bloqués, réparation sous-marine.

Le menu PC affiche sept pages enfants plus un lien vers ce hub. Carte et drone restent ici pour ne pas dépasser huit lignes.

Si vous voulez seulement l’intrigue, sautez à la soluce de l’histoire. Si vous avez déjà une fin et en voulez une autre, ouvrez le guide des fins.

Comment l’Ares se joue vraiment

Vous êtes la main droite du capitaine, pas le capitaine. Après la frappe électromagnétique, la plupart de l’équipage est mort. Les survivants ont encore des métiers : communications et médecine (Kelly), navigation (Zack), ingénierie (Sharon), logistique (Michael), et un marin blessé nommé Timmy. Vous assignez ces métiers depuis une console, puis vous marchez les coursives pour toucher des panneaux, baisser la pression, lancer un drone de réparation, ou tenir un quart sonar.

Le sonar est le jouet signature. Les contacts ne se verrouillent pas tout seuls. Vous comparez des profils de bruit, décidez si vous entendez une baleine, une coque, ou quelque chose qui ne devrait pas vocaliser, puis vous choisissez un cap. Les pings actifs cartographient épaves et failles, mais ils annoncent aussi le bateau. C’est pourquoi une page sonar existe au lieu d’un tas de conseils génériques.

Les choix sont plus petits qu’un CRPG et plus grands qu’un walking sim. Épargner Timmy, forcer Sharon, laisser Zack prendre la radiation, ou chasser une clé de temple déplacent des drapeaux de fin. La page destins de l’équipage suit ces drapeaux sans répéter l’essai complet des fins.

Ce que ce hub ne fera pas

Il ne collera pas les séquences radio nucléaires de Static Dread: The Lighthouse. Ces codes appartiennent à un autre bateau. Il ne fera pas semblant que The Submarine est un live-service avec des codes hebdomadaires. Il n’inventera pas de vidéos YouTube. Les extraits de gameplay ne sont embarqués que là où une vraie vidéo publique correspond au sujet.

Quand Steam corrige un mini-jeu ou un trophée, le hub des mises à jour est l’endroit où regarder. En attendant, traitez ces guides comme la doctrine de la semaine de lancement pour une première partie de 3–4 heures, plus longtemps si vous chassez Dream Team ou chaque objet secret.

Lisez une page, puis la sœur dans le même menu. L’Ares ne vous donne pas de marins de rechange à gaspiller sur un mauvais cap.

FAQ

Foire aux questions

Réponses rapides aux questions les plus fréquentes.

Par où commencer ?

Ouvrez Premiers pas, puis Commandes et le guide du sonar. Pourvoyez la liste avant de chasser les salles d'histoire.

Est-ce un wiki de codes ou de scripts ?

Non. Static Dread: The Submarine est un horreur solo Steam/GOG. Il n'y a ni codes à racheter ni scripts d'executor.

Ces guides spoilent-ils les fins ?

Les pages pratiques restent légères. Les drapeaux complets sont dans le guide des fins, marqués comme spoilers.

Le jeu est-il multijoueur ?

Non. Solo uniquement, avec support manette complet et Steam Cloud.